lunes, 31 de diciembre de 2007

Cómic. Tutorial. Diseño de página V

Una vez finalizado el boceto a lápiz, lo escaneo a 600 dpi y lo entinto en Photoshop, mediante la ayuda de una tarjeta gráfica (en mi caso, una Wacom). El resultado es el siguiente:




Todavía no he añadido la viñeta con el plano de detalle entre los paneles dos y tres. Lo haré posteriormente, mediante composición digital, una vez coloreada la página.

Para este último paso (coloreado y composición digital), empleo igualmente Photoshop, obteniendo como resultado final (perdonad lo precario del coloreado, mi intención es mostrar únicamente el proceso), la ilustración siguiente:



domingo, 30 de diciembre de 2007

Cómic. Tutorial. Diseño de página IV

Como comenté en mi última entrada, iba a tratar de adaptar el guión proporcionado al boceto de página número 3. Sin embargo, desarrollando los posibles contenidos de cada viñeta llegué a las siguientes conclusiones:

  1. Incluir una viñeta exclusiva para situar la acción ralentiza mucho esta última. Por tanto, decido iniciar la página con la primera viñeta de acción mostrando la ubicación de los personajes (la azotea).
  2. Al hacer esto, se reduce el espacio disponible para el resto de viñetas, por lo que decido suprimir la segunda (ventaja de hacer mis propios guiones), ya que considero que con la primera queda suficientemente claro el efecto del golpe de Ethan sobre el mercenario.

Mantengo el resto de viñetas. De este modo, el boceto a lápiz de la página resulta como sigue:



Probablemente incluya posteriormente entre las viñetas 2 y 3, como transición entre ambas que aclare un poco más la acción, un plano de detalle de la mano del mercenario cogiendo el cuchillo.


viernes, 28 de diciembre de 2007

Cómic. Tutorial. Diseño de página III

Observando el guión adaptado sobre el que voy a trabajar, empiezo a sacar las siguientes conclusiones:
  • La primera viñeta debe mostrar, además de la acción, el lugar en el que ésta tiene lugar, es decir, la azotea. Aunque esta secuencia es fragmentaria de una escena de acción más extensa, es necesario centrar la localización de la acción al principio de la página. O bien, deberíamos incluir una viñeta previa para conseguir este extremo.
  • La tercera viñeta la voy a dividir en dos, con la intención de mostrar un plano de detalle del arma del mercenario.
  • La acción de la última viñeta de la página nos debe dejar con ganas de continuar leyendo.

Con esto en mente, desarrollo varias opciones, en concreto tres:



  1. La primera opción incluye una primera viñeta de situación y posteriormente desarrolla el resto de viñetas sin variar el guión adaptado.
  2. El segundo diseño es más arriesgado, incluyendo al final una viñeta, la cuarta, inserta en la quinta y última. La localización hay que efectuarla en la primera viñeta.
  3. Esta opción es similar a la primera, pero incluyendo dos variaciones: el plano de detalle del arma entre las viñetas 4 y 5, y la posibilidad de dejar la 6ª viñeta abierta, sin borde, con objeto de dar amplitud a la acción y crear la suficiente incertidumbre como para seguir leyendo en la página siguiente.
Lógicamente, estas son tres entre cientos de opciones posibles. Con animo de proseguir con el ejercicio, me decido por la opción 3. Ya habrá tiempo de modificar el diseño, si es necesario.

jueves, 27 de diciembre de 2007

Cómic. Tutorial. Diseño de página II

El método que voy a presentar aquí no deja de ser otro más entre muchos. Recomiendo encarecidamente que cada uno experimente todo lo que pueda con diferentes procedimientos y técnicas. El objeto del presente tutorial no es más que intentar inspiraros, no el de sentar cátedra sobre cómo crear vuestros propios trabajos.

Lo primero de todo será presentar el guión adaptado sobre el que planificar nuestra página. En concreto, yo he elegido una escena de acción de uno de mis innumerables proyectos inacabados:


Secuencia: Pelea en la azotea.

EXT. Azotea. Anocheciendo.

Viñeta 1

ETHAN se vuelve y golpea al mercenario con el puño en la cara.

Viñeta 2

ETHAN remata a su perseguidor, que cae al suelo.

Viñeta 3

El mercenario, arrodillado en el suelo, lleva su mano al tobillo para coger un machete que lleva fijado sobre su tibia.

Viñeta 4

El mercenario amenaza a ETHAN.

Viñeta 5

El mercenario se levanta y ataca con el puñal a ETHAN, que esquiva el golpe.


Las fases de trabajo que suelo considerar son las siguientes:

  1. Planificación de la distribución de las viñetas en la página y bocetos preliminares.

  2. Dibujo a lapiz de la página definitiva.

  3. Escaneado de la página y tratamiento digital del color.

En los siguientes posts iré desgranando cada una de estas fases hasta alcanzar el resultado final.


martes, 25 de diciembre de 2007

Cómic. Tutorial. Diseño de página I

Cualquier trabajo del noveno arte es juzgado siempre de acuerdo a dos criterios: el dibujo y la historia. El primero es fácil de entender, en tanto en cuanto el dibujo debe ser creíble. Sin embargo, es en el segundo criterio donde fallan muchos de nuestros trabajos, ya que el contar una historia es mucho más que simple dibujo.


Para que nuestro arte pueda ser empleado como un modo más de comunicación, es importante que lo reconozcamos primero como lenguaje, con sus convenciones y sus reglas. El diseño de la página cumple dos funciones primordiales: 1) Organiza la historia en viñetas ordenadas de un modo comprensible; y 2) guía al ojo del lector a lo largo de una ruta establecida a propósito por el artista.


Lo primero que procesa el cerebro del lector frente a un cómic, es la página como un todo. Será tras esta primera impresión cuando pase a centrarse en cada viñeta. La información se registra rápidamente, de modo que incluso antes de ver el contenido de la viñeta, el lector ya ha adquirido algunos indicios tanto de la forma como del tamaño de la misma. Es importante para el autor conocer este comportamiento, con objeto de sacarle el máximo provecho.


Normalmente, las viñetas más pequeñas son consideradas menos importantes que las más grandes, incluso antes de absorber su contenido. Otros aspectos a tener en cuenta serán la forma (p.e., una viñeta irregular suele crear la sensación de inestabilidad), y el borde (p.e., un borde ondulado puede indicar un sueño o un recuerdo, una viñeta sin borde dar idea de amplitud, etc.).




domingo, 23 de diciembre de 2007

Cómic. Splash page

Este es un proyecto de splash page para una historia que tuve en mente desarrollar hace unos cuantos años. El ajetreo cotidiano me lo impidió, pero aún me queda esta ilustración como reminiscencia de lo que pudo ser.



sábado, 22 de diciembre de 2007

Cómic. New Earth, última entrega

Bueno, esta es la última entrega, en este caso doble, que voy a dejar del cómic casero que he estado posteando últimamente. La falta de comentarios me hace pensar que no mucha gente debe estar interesada en lo que ocurra de aquí en adelante.

No obstante, como ponía en algún otro post anterior, hago esto por puro placer. Es posible que más adelante incluya la continuación de esta historia que, como habréis podido observar, no ha hecho más que empezar.




viernes, 21 de diciembre de 2007

Cómic. New Earth VI

¡La Navidad! La propia palabra llena nuestros corazones de alegría. No importa cuánto temamos las prisas, las listas de regalos navideños y las felicitaciones que nos queden por hacer. Cuando llega el día de Navidad, nos viene el mismo calor que sentíamos cuando éramos niños, el mismo calor que envuelve nuestro corazón y nuestro hogar.


Mejor que todos los regalos debajo del árbol de navidad es la presencia de una familia feliz.

FELIZ NAVIDAD

Sexta entrega. Que lo disfrutéis.




jueves, 20 de diciembre de 2007

Cómic. New Earth V

Una nueva entrega. Y ya van cinco.


domingo, 16 de diciembre de 2007

Cómic. New Earth IV

Mi meta nunca fue vivir o hacerme famoso con los cómics. Siempre tuve claro que conseguirlo era una posibilidad remota. Pero me convencí de que tenía que hacerlo porque realmente lo amaba. Punto.

Ahí va la cuarta entrega. Pura acción y adrenalina.

sábado, 15 de diciembre de 2007

Cómic. New Earth III

Tercera página, empieza a crecer la tensión.


viernes, 14 de diciembre de 2007

Cómic. New Earth II

Ahí va la segunda página de este intento bienintencionado de proyecto de cómic de gran éxito (qué sería de mí sin mi alter ego optimista).


Cómic. New Earth I

Después de este largo periodo sin postear absolutamente nada (ya me gustaría a mí tener más tiempo...), voy a iniciar una enueva etapa en la que iré incluyendo copias de páginas de cómic salidas de mi propia cosecha (desde el guión , pasando por el lapiz, la tinta y el color, vamos, todo). La verdad es que no espero que mucha gente las vea, tampoco son como para tirar cohetes. Pero qué queréis que os diga, son "hijas de mi carne".






martes, 9 de octubre de 2007

El Antihéroe


Está demostrado. En España es imposible que surjan héroes del estilo de un Superman o un Batman.


Quienes triunfan realmente son los antihéroes. Basta echar un vistazo a grandes éxitos de taquilla como Torrente o Mortadelo y Filemón (por cierto, con una segunda parte en ciernes).

En el campo de la animación con Flash, os recomiendo que os déis una vuelta por las páginas de http://www.calicoelectronico.com/ ó http://www.elmundo.es/especiales/calico/index.html y disfrutar de las delirantes historias de Cálico Electrónico. La verdad es que hacía tiempo que no me reía tanto como con algunos de los episodios de este antihéroe español.


La serie es producida por Nikodemo Animation. Ésta es una compañía de animación cartoon creada en el año 2005 por dos compañeros de estudios que decidieron unir su experiencia profesional en el mundo del diseño, la publicidad, la ilustración y la animación. Cálico Electrónico fue premiada como mejor obra audiovisual de género fantástico IGNOTUS 2006 por la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror. A este éxito inicial le ha seguido Huérfanos Electrónicos que no solo han revolucionado Internet en España sino que se han convertido en referentes del entretenimiento en la red .
(http://www.adobe.com/es/events/adobelive2007/speaker_Nikodemo.html)

sábado, 15 de septiembre de 2007

Animales parlantes


Es casi una constante en la últimas películas de animación, que sus personajes no sean humanos, sino animales parlantes (excepción hecha de Los Increíbles). Es curioso comprobar cómo las últimas grandes producciones animadas que buscaron cierto relaismo en sus personajes, no obtuvieron los beneficios esperados. Hablo de películas tales como El Príncipe de Egipto, Anastasia o Pocahontas, por citar solo tres.

Lo cierto es que cuando pretendemos representar un mundo demasiado cercano a la realidad o, por otro lado, demasiado alejado de ella, cierto sector del público se resiente: o bien el público infantil pierde su interés ante una ambientación demasiado adulta, o bien el público adulto es reacio a pagar la cantidad nada despreciable de una entrada de cine para ver una película que, aunque sus hijos disfruten, ellos probablemente se duerman.



Y resulta que la fórmula mágica, ya empleada por Disney, es la de los animales parlantes, capaces de atraer al público infantil y, a su vez, representar metáforas claras de nuestra vida real, más orientadas al público adulto. No hay más que repasar los últimos grandes éxitos de taquilla: Shrek, Ice Age, Buscando a Nemo, Ratatuille, ...















¿Cuál es el personaje de nuestro próximo trabajo? ¿Es tal vez un animal ...parlante?

jueves, 13 de septiembre de 2007

Exageración en Animación


Llevo ya varios días sin escribir nada en el blog y por eso creo que va siendo hora de añadir algo, aunque sólo sea ... pues eso, algo. La verdad es que últimamente he dejado un poco a Flash de lado (solo un poco) para realizar algún trabajo en 3D, concretamente en Maya PLE.

Sin embargo, los principios de la animación son totalmente válidos en este entorno, por lo que creo que es un buen momento para incluir alguna reflexión sobre la teoría de esta técnica/arte (para mi la Animación es una combinación equilibrada de ambas cosas).

Por ejemplo, la exageración. El gran animador Victor Navone indica de una manera muy eficaz la correcta aplicación de este principio. Nos dice que no debemos confundir la exageración con "más grande", "más rápido" o "más ancho". También puede significar perfectamente "más pequeño", "más lento" o "más sutil".

Si cada pose que empleamos, añade, la exageramos, entonces este principio pierde su validez. Es importante mostrar grandes movimientos y movimiento pequeños, acciones muy rápidas y otras lentas. Es precisamente la variación de estos elementos los que dan variedad a una escena y ponen el énfasis en las poses clave.

Suscribo plenamente la opinión de este artista (¿podía ser de otra manera?).

domingo, 9 de septiembre de 2007

Sonrisas

Este fin de semana he estado bastante inactivo desde el punto de vista artístico, pero no podía pasar la ocasión de mostraros un nuevo personaje realizado en Flash. Como podéis ver, casi todo lo que hago últimamente es bastante caricaturesco. La verdad es que me encuentro en una fase de exploración de esta parte de mi creatividad.

sábado, 8 de septiembre de 2007

Sobre el Talento

El vocablo talento proviene del latín "talentum" que denomina a una moneda antigua de los griegos. En el sentido figurado y familiar, en nuestro idioma, significa aptitud natural para hacer alguna cosa, entendimiento o inteligencia.

Una cuestión de interés es la relación entre la creatividad y el talento. El talento desde el punto de vista creativo productivo se pone de manifiesto en los logros que toman años o meses para alcanzarlos, requiere de altos niveles de auto-concepto y de compromiso con la tarea, se puede medir por las contribuciones que haga un sujeto a un área del conocimiento. La naturaleza de esas contribuciones está en el descubrimiento, la creatividad es necesaria y la edad típica en que ha investigado es la adultez.

Se necesitan cualidades básicas de la creatividad tales como la flexibilidad, la fluidez y la originalidad, además de otras, para resolver y descubrir problemas. Estas características integradas con la perseverancia, la motivación, los intereses y con la actividad intensa en un área específica (donde se logren altos resultados y un desempeño excepcional) y asumidas en forma de relación dinámica, son las condiciones necesarias para aseverar que estamos en presencia del talento.

Que fácil es escribirlo y que difícil es conseguirlo.

jueves, 6 de septiembre de 2007

Creación de Personajes III

En este siguiente paso, he iniciado la elaboración de la guía de un personaje. Aquí muestro el progreso hasta el momento.

miércoles, 5 de septiembre de 2007

Creación de personajes en Flash II

Partimos del maniquí que creamos en la etapa anterior. Nos va a servir de base para ir elaborando las distintas partes del cuerpo de nuestro personaje (convirtiendo todas ellas a símbolos), siguiendo el siguiente orden:

Cabeza: podemos adaptar alguna que ya hayamos creado en Flash o una nueva sobre la marcha. Yo he optado por esto último. Resumidamente, mi diseño se basa en un símbolo compuesto a su vez por otros simbolos como son los ojos, las orejas o los párpados.

Cuello: a partir de la forma básica rectángulo.

Torso: yo en concreto he partido de una elipse y he modelado uno de los lados. A continuación he cortado el lado no elaborado y he copiado, pegado y rotado la mitad trabajada, para juntarlas por el centro, obteniendo de este modo una figura simétrica.


Brazos, antebrazos y manos: elaborados a partir de elipses. He creado las de un lado del cuerpo, empleando para el otro copiar, pegar, rotar horizontalmente.

Abdominales: siguiendo el mismo proceso que para el torso.


Muslos, piernas y piés: el proceso seguido ha sido similar al de los brazos.


Finalmente, he creado una capa de sombra para dar cierta dimensión de profundidad al producto final, que es el que aparece en la figura.


Por último, aquí muestro el orden empleado para las diferentes capas del personaje.

martes, 4 de septiembre de 2007

Creación de personajes en Flash I

Voy a tratar de ir escribiendo en los siguientes post una serie de ejercicios útiles a la hora de crear personajes en Flash.


El primero trata sobre las proporciones básicas del cuerpo humano y la construcción de un maniquí que nos permita apreciarlas de una manera lo más clara posible. Se trata de tener una guía similar a la que disponen los dibujantes tradicionales a falta de modelos reales: me refiero al muñeco de madera articulado, como el que aparece en la figura.

El cuerpo humano “estándar” suele tener una proporción de entre siete y ocho cabezas. Para tener una referencia inicial para nuestro modelo, colocaremos la unidad de medida “cabeza” siete veces y media a un lado del escenario, tal y como muestra la figura. Hay que tener en cuenta que la forma de la cabeza no es completamente circular, sino que es más bien ovoide.

Una vez hayamos hecho esto, empleamos formas geométricas para situar los principales puntos de referencia. En la figura se han colocado la cabeza, el tórax, los hombros, codos, muñecas y manos, bajo vientre, rodillas, tobillos y piés. Es conveniente que una vez vayamos creando las formas, las convertamos a símbolos para trabajar de una manera más eficiente con las mismas.

No nos queda más que unir cada una de las formas con las líneas guía correspondientes: una para la columna vertebral, otra para los hombros, una para la cadera, dos para los brazos, dos para las piernas y dos para los piés. El maniquí está prácticamente completo.

Si queremos, podemos insinuar las principales masas musculares en una nueva capa, empleando para ello las figuras geométricas que nos ofrece Flash.

Con esta idea base, es posible planificar diferentes escorzos para esta figura básica. Aquí dejo dos de entre las numerosas posibilidades que nos permite este método.

domingo, 2 de septiembre de 2007

Ejercicios en 3D

Como no sólo de Flash vive el hombre, aquí os dejo dos pruebas de animación en 3D, referidas ambas a un mismo personaje.


viernes, 31 de agosto de 2007

Personaje cartoon

Este es el resultado de mi primer intento de crear un personaje cartoon en Flash. Piano, piano...


Y este otro es un homenaje a Sergi Cámara.


martes, 28 de agosto de 2007

Prueba de animación

Bueno, poco a poco voy consiguiendo cosillas en Flash. Aquí os dejo una prueba de animación del ciclo de caminar de un personajillo que he construido. Queda mucho por refinar, pero algo es algo...


domingo, 26 de agosto de 2007

Animación con Flash II

Aquí muestro un nuevo ejemplo de mis progresos con Flash. Este programa es alucinante.

sábado, 25 de agosto de 2007

Animación con Flash

Me he iniciado en Flash con el ejercicio clásico del aprendizaje de animación: el bote de una pelota, aunque lo he complicado en cierta manera dando vida a esta última. De este modo he pretendido abarcar no solo un posible flujo de trabajo en Flash, sino también repasar los principios básicos y los conceptos fundamentales de la animación: anticipación, acción-reacción, aplastamiento y estiramiento, clave, in-between, etc.

Lo primero que he hecho ha sido crear un nuevo documento (después de arrancar Flash, por supuesto), con un frame rate (fotogramas por segundo) de 12fps y un tamaño de 320x240 (formato 4:3); estos valores son más que suficientes para una animación para web, aunque una animación típica de TV emplee 15fps (4:3) y otra para la gran pantalla use los valores de 24fps (16:3).

La idea que he perseguido ha sido hacer que la pelota animada se lance desde lo alto de un muro, pase botando sobre el suelo y abandone la pantalla por el lado contrario. El muro y el suelo los he colocado en la capa Stage y el primer dibujo clave lo he dibujado a lado izquierdo del escenario sobre el muro y en una nueva capa, Bouncing, como se muestra en las siguientes figuras. Lo ideal es emplear para esta tarea una tableta gráfica para dibujar directamente en Flash, haciendo uso de las herramientas Pencil Tool y Brush. Una vez contento con mi primer dibujo, en el Timeline seleccionamos Insert Keyframe haciendo click con el botón derecho.





Para complicar un poco la cosa, he introducido en una nueva capa el sonido de un balón botando, de modo que se sincronice el movimiento de la pelota con el mismo. Para ello, en Flash he creado una nueva capa y a continuación he importado el sonido mediante FileImportImport to Library. Con la capa BSO seleccionada, se arrastra el sonido desde la librería al escenario. Por último, en las propiedades de la capa, se selecciona el sonido en el menú pop-up al efecto y se aplica el efecto Stream, que es el que mejor nos permite sincronizar los sonidos al fotograma adecuado. Al final, he llegado a algo parecido a la figura.



Ahora dibujo la siguiente pose clave. Se selecciona el fotograma aproximado en la capa Bouncing y se hace ModifyTimelineBlank Keyframe. En la barra de Timeline tenemos, asimismo, la opción de activar Onion Skin, de modo que podamos ver la referencia de nuestra primera clave. Como podéis ver en la figura, en este dibujo la pelota no tiene forma circular sino ovoide. De este modo, pretendo aplicar uno de los principios básicos de la animación: la anticipación, previa en este caso a la acción de saltar al vacío que le sigue.




Durante la caída y el posterior bote aplicaré dos principios básicos más: el estiramiento, debido a la gravedad y el impulso inicial; y el aplastamiento, al chocar la pelota con el suelo.




Este mismo principio, junto con el de acción-reacción (la acción de la pelota contra el suelo recibe una reacción igual y en sentido contrario del suelo sobre la pelota, provocando que esta ascienda de nuevo tras el bote), son los que vemos aplicados en los sucesivos botes. Lógicamente, se pierde parte de la energía por el rozamiento con el aire y el propio suelo, por lo que la pelota subirá menos con cada bote.




Una vez dibujados los dibujos clave y colocados en el fotograma correcto (mediante estimación y un proceso de prueba y error), he procedido a sincronizar el sonido con cada bote. En mi caso, al partir de un archivo de sonido demasiado largo para la animación, he recortado los fotogramas conteniendo el sonido de un único bote y he colocado cada uno en una capa diferente, BSO1 y BSO2, sincronizándolos con los dos botes de la pelota en la animación, como se ve en la figura.



Lógicamente, si visualizáramos la animación en esta fase veríamos que la transición entre fotogramas es un poco brusca todavía. Para suavizar el aspecto final, he trabajado en el in-between, o dibujos entre claves, con el siguiente criterio: cuanto más queramos ralentizar una acción, más dibujos intermedios deberemos insertar cerca de su clave correspondiente. El aspecto final es el de la figura, por supuesto susceptible de los retoques necesarios hacer para ir refinando la animación poco a poco.

Y aquí la animación final.




Estoy de acuerdo que el procedimiento que he empleado es un poco "basto", pero qué queréis, me estoy iniciando. Por cierto, la pelota está inspirada en la obra "El Dibujo Animado", de Sergi Cámara.

Visita aquí su blog:

http://dibujoanimado.blogspot.com/

Creando arte a partir de imágenes digitales

Últimamente he estado probando el software Gertrudis Pro. Este programa te permite transformar imágenes digitales en obras de arte. Incluye una gran variedad de estilos, tales como acuarelas, óleo o lápices de colores.


Aquí os dejo algún ejemplo de sus capacidades.