sábado, 15 de septiembre de 2007

Animales parlantes


Es casi una constante en la últimas películas de animación, que sus personajes no sean humanos, sino animales parlantes (excepción hecha de Los Increíbles). Es curioso comprobar cómo las últimas grandes producciones animadas que buscaron cierto relaismo en sus personajes, no obtuvieron los beneficios esperados. Hablo de películas tales como El Príncipe de Egipto, Anastasia o Pocahontas, por citar solo tres.

Lo cierto es que cuando pretendemos representar un mundo demasiado cercano a la realidad o, por otro lado, demasiado alejado de ella, cierto sector del público se resiente: o bien el público infantil pierde su interés ante una ambientación demasiado adulta, o bien el público adulto es reacio a pagar la cantidad nada despreciable de una entrada de cine para ver una película que, aunque sus hijos disfruten, ellos probablemente se duerman.



Y resulta que la fórmula mágica, ya empleada por Disney, es la de los animales parlantes, capaces de atraer al público infantil y, a su vez, representar metáforas claras de nuestra vida real, más orientadas al público adulto. No hay más que repasar los últimos grandes éxitos de taquilla: Shrek, Ice Age, Buscando a Nemo, Ratatuille, ...















¿Cuál es el personaje de nuestro próximo trabajo? ¿Es tal vez un animal ...parlante?

jueves, 13 de septiembre de 2007

Exageración en Animación


Llevo ya varios días sin escribir nada en el blog y por eso creo que va siendo hora de añadir algo, aunque sólo sea ... pues eso, algo. La verdad es que últimamente he dejado un poco a Flash de lado (solo un poco) para realizar algún trabajo en 3D, concretamente en Maya PLE.

Sin embargo, los principios de la animación son totalmente válidos en este entorno, por lo que creo que es un buen momento para incluir alguna reflexión sobre la teoría de esta técnica/arte (para mi la Animación es una combinación equilibrada de ambas cosas).

Por ejemplo, la exageración. El gran animador Victor Navone indica de una manera muy eficaz la correcta aplicación de este principio. Nos dice que no debemos confundir la exageración con "más grande", "más rápido" o "más ancho". También puede significar perfectamente "más pequeño", "más lento" o "más sutil".

Si cada pose que empleamos, añade, la exageramos, entonces este principio pierde su validez. Es importante mostrar grandes movimientos y movimiento pequeños, acciones muy rápidas y otras lentas. Es precisamente la variación de estos elementos los que dan variedad a una escena y ponen el énfasis en las poses clave.

Suscribo plenamente la opinión de este artista (¿podía ser de otra manera?).

domingo, 9 de septiembre de 2007

Sonrisas

Este fin de semana he estado bastante inactivo desde el punto de vista artístico, pero no podía pasar la ocasión de mostraros un nuevo personaje realizado en Flash. Como podéis ver, casi todo lo que hago últimamente es bastante caricaturesco. La verdad es que me encuentro en una fase de exploración de esta parte de mi creatividad.

sábado, 8 de septiembre de 2007

Sobre el Talento

El vocablo talento proviene del latín "talentum" que denomina a una moneda antigua de los griegos. En el sentido figurado y familiar, en nuestro idioma, significa aptitud natural para hacer alguna cosa, entendimiento o inteligencia.

Una cuestión de interés es la relación entre la creatividad y el talento. El talento desde el punto de vista creativo productivo se pone de manifiesto en los logros que toman años o meses para alcanzarlos, requiere de altos niveles de auto-concepto y de compromiso con la tarea, se puede medir por las contribuciones que haga un sujeto a un área del conocimiento. La naturaleza de esas contribuciones está en el descubrimiento, la creatividad es necesaria y la edad típica en que ha investigado es la adultez.

Se necesitan cualidades básicas de la creatividad tales como la flexibilidad, la fluidez y la originalidad, además de otras, para resolver y descubrir problemas. Estas características integradas con la perseverancia, la motivación, los intereses y con la actividad intensa en un área específica (donde se logren altos resultados y un desempeño excepcional) y asumidas en forma de relación dinámica, son las condiciones necesarias para aseverar que estamos en presencia del talento.

Que fácil es escribirlo y que difícil es conseguirlo.

jueves, 6 de septiembre de 2007

Creación de Personajes III

En este siguiente paso, he iniciado la elaboración de la guía de un personaje. Aquí muestro el progreso hasta el momento.

miércoles, 5 de septiembre de 2007

Creación de personajes en Flash II

Partimos del maniquí que creamos en la etapa anterior. Nos va a servir de base para ir elaborando las distintas partes del cuerpo de nuestro personaje (convirtiendo todas ellas a símbolos), siguiendo el siguiente orden:

Cabeza: podemos adaptar alguna que ya hayamos creado en Flash o una nueva sobre la marcha. Yo he optado por esto último. Resumidamente, mi diseño se basa en un símbolo compuesto a su vez por otros simbolos como son los ojos, las orejas o los párpados.

Cuello: a partir de la forma básica rectángulo.

Torso: yo en concreto he partido de una elipse y he modelado uno de los lados. A continuación he cortado el lado no elaborado y he copiado, pegado y rotado la mitad trabajada, para juntarlas por el centro, obteniendo de este modo una figura simétrica.


Brazos, antebrazos y manos: elaborados a partir de elipses. He creado las de un lado del cuerpo, empleando para el otro copiar, pegar, rotar horizontalmente.

Abdominales: siguiendo el mismo proceso que para el torso.


Muslos, piernas y piés: el proceso seguido ha sido similar al de los brazos.


Finalmente, he creado una capa de sombra para dar cierta dimensión de profundidad al producto final, que es el que aparece en la figura.


Por último, aquí muestro el orden empleado para las diferentes capas del personaje.

martes, 4 de septiembre de 2007

Creación de personajes en Flash I

Voy a tratar de ir escribiendo en los siguientes post una serie de ejercicios útiles a la hora de crear personajes en Flash.


El primero trata sobre las proporciones básicas del cuerpo humano y la construcción de un maniquí que nos permita apreciarlas de una manera lo más clara posible. Se trata de tener una guía similar a la que disponen los dibujantes tradicionales a falta de modelos reales: me refiero al muñeco de madera articulado, como el que aparece en la figura.

El cuerpo humano “estándar” suele tener una proporción de entre siete y ocho cabezas. Para tener una referencia inicial para nuestro modelo, colocaremos la unidad de medida “cabeza” siete veces y media a un lado del escenario, tal y como muestra la figura. Hay que tener en cuenta que la forma de la cabeza no es completamente circular, sino que es más bien ovoide.

Una vez hayamos hecho esto, empleamos formas geométricas para situar los principales puntos de referencia. En la figura se han colocado la cabeza, el tórax, los hombros, codos, muñecas y manos, bajo vientre, rodillas, tobillos y piés. Es conveniente que una vez vayamos creando las formas, las convertamos a símbolos para trabajar de una manera más eficiente con las mismas.

No nos queda más que unir cada una de las formas con las líneas guía correspondientes: una para la columna vertebral, otra para los hombros, una para la cadera, dos para los brazos, dos para las piernas y dos para los piés. El maniquí está prácticamente completo.

Si queremos, podemos insinuar las principales masas musculares en una nueva capa, empleando para ello las figuras geométricas que nos ofrece Flash.

Con esta idea base, es posible planificar diferentes escorzos para esta figura básica. Aquí dejo dos de entre las numerosas posibilidades que nos permite este método.

domingo, 2 de septiembre de 2007

Ejercicios en 3D

Como no sólo de Flash vive el hombre, aquí os dejo dos pruebas de animación en 3D, referidas ambas a un mismo personaje.